ՏԵՂԵԿԱՏՎԱԿԱՆ ԹԵՐԹԻԿ 12
ԽԱՂԵՐ
Ըստ saftonline 2003թ. անցկացված հարցման <http://www.saftonline.org/> համացանցից օգտվող երեխաների կեսից ավելին առցանց խաղեր են խաղում. 70% Միացյալ Թագավորությունում և 90% Սկանդինավյան երկրներում: Այս ցուցանիշները հաստատվում են նաև 2005թ. Nielsen-ի կողմից անցկացված
Սպառողների ուսումնասիրությամբ, որը նույնպես նշում է, որ հարցումներում մասնակցած խաղացողների 39% ներկայումս խաղում են օգտագործելով իրենց բջջային հեռախոսները, մասնավորապես կանայք (կանանց 44% ասում է, որ խաղում են) և ավելի երիտասարդ խմբեր (14-ից 17 տարեկանների 51% ասում է, որ խաղում են իրենց բջջային հոռախոսով և 18-ից 24 տարեկանների 45%). Միացյալ Թագավորությունը և Իսպանիան առաջադիմում են այս առումով:
Գոյություն ունեն բազմատեսակ և բազմաժանր խաղեր, ինչպիսիք են, օրինակ՝ արքադային, դերային, ռազմավարական և մարզական խաղերը: Կարելի է խաղալ մենակ, փոքր, նեղ խմբերով, կամ էլ հազարավոր անծանոթ մարդկանց հետ:
Վերջին տարիներին խիստ մեծացել են ներդրումները խաղերի մշակման ոլորտում: 2005թ. մեկ խաղ մշակելու միջին արժեքը կազմում էր մոտ 5-7 միլիոն ԱՄՆ դոլար, իսկ որոշ դեպքերում խաղի մշակումը կարող էր հասնել մինչև 20 միլիոն դոլարի: Մյուս կողմից, ըստ DFC Intelligence <http://www.dfcint.com/> կանխատեսումների, 2010թ-ին տեսախաղերի համաշխարհային վաճառքի ծավալները կհասնեն 26 միլիարդ դոլարի: Ըստ PWC LLP «Համաշխարհային զվարճալիքներ և մեդիա` 2007-2011» զեկույցի, նախատեսվում է, որ 2006թ.-ին 32 միլիարդ դոլար կազմող տեսախաղերի համաշխարհային շուկան կհասնի 49 միլիարդ դոլարի 2011թ.-ին, ունենալով տարեկան 9.1 տոկոսի աճ:
Այս ցուցանիշները վկայում են, որ առցանց խաղերը իրականում խոշոր բիզնես են` բազմատեսակ խաղերից յուրաքանչյուր օր համացանցի և բջջային հեռախոսների օգնությամբ օգտվում են միլիոնավոր մարդիկ:
Անհատական զարգացում և կրթական նշանակություն |
· Խաղերը ժամանցի կամ զվարճանքի համար չեն միայն. դա համագործակցության վրա հիմնված գործունեության ձև է, որին հաճույքով են մասնակցում, թե՛ երեխաները, թե՛ մեծահասակները:
Խաղերը խթանում են ստեղծարարությունն ու փոխգործակցությունը և կարևոր դեր են կատարում մարդկանց մտավոր և սոցիալական զարգացման գործում:
· Խաղն այն եզակի ոլորտներից է, որտեղ մեծահասակներն ու երեխաները կարող են մտքեր փոխանակել հավասարը հավասարի պես (տարբեր սերունդների միջև շփումներ):
. Երեխաներ ավելի լավ են սկսում հասկանալ ինչ է ժողովրդավարությունը, երբ խաղում են զանազան սոցիալական գործընթացներ մոդելավորող խաղեր: Այդ խաղային միջավայրերը սահմանափակված են լինում որոշակի կանոններով և պարամետրերով:
· Խաղերը շատ հաճախ պարունակում են սեփականության հանրային օգտագործման և այլ մարդկանց իրավունքներն ու սեփականությունը հարգելու տարրեր: Խաղացողները երբեմն հնարավորություն են ունենում շփվելու այլ մշակույթի կրողների հետ և ձեռք են բերում միջմշակութային փոխգործակցության փորձ:
. Երեխաները կարող են փորձարկել և զարգացնել իրենց սոցիալական հմտությունները` վերահսկելով իրավիճակները և չվախենալով պատժվելուց, երբ սխալվում են:
· Խաղի ժամանակ սահմանված կանոններին ենթարկվելը և հրահանգներին հետևելը, զարգացնում են երեխաների կարգապահութունը, անկախությունը և ինքնուրույնությունը:
· Գլուխկոտրուկները, սեղանի ու արկածային խաղերը զարգացնում են երեխաների ռազմավարական մտածելակերպը և խնդիրների լուծման հմտությունները:
· Այլ խաղեր կարող են օգտագործվել փոքր տարիքի երեխաների հենաշարժիչ համակարգի կառավարման և տարածական կողմնորոշման զարգացման համար: Դրանք կարող են օգտագործվել հաշմանդամ երեխաների բուժման համար:
. Առցանց խաղերը օգտակար են նորեկներին տեխնոլոգիաների հետ ծանոթացնելու համար և հիմնականում խթանում են ՏՀՏ-ի հանդեպ հետաքրքրությունը (http://en.wikipedia.org/wiki/Information_technology):
· Խաղերը կարող են ինտեգրվել բոլոր առարկայական ծրագրերում, սկսած մաթեմատիկայից, վերջացրած հասարակագիտությամբ և լեզուներով:
· Համակարգչային որոշ խաղերի ագրեսիվ բնույթը կապվում է երիտասարդների ագրեսիվ վարքագծի հետ: Սակայն, ըստ 2002 թ. հրապարակված Դանիական Մեդիա Խորհուրդի զեկույցի, որոշ խաղերի՝ բռնություն պարունակող տարրերի ազդեցությունն ավելի մեծ չէ, քան հեռուստատեսությամբ կամ ֆիլմերում ցուցադրվող բռնության ազդեցությունը. <http://resources.eun.org/insafe/datorspel_Playing_with.pdf>:
Համակարգչային խաղերից կախվածություն ձեռք բերած երիտասարդների համամասնության որոշման ուսումնասիրությունները տարատեսակ արդյունքներ են տալիս: Դա պատահական չէ, քանի որ առայժմ չկա համաձայնություն այն օբյեկտիվ եղանակի շուրջ, որով կորոշվի, թե որ պահից սկսած պետք է խաղալը դիտարկվի որպես կախվածություն: Այնուամենայնիվ, կա ընդհանուր համաձայնություն, որ կախվածությունը խաղացողների փոքրամասնության խնդիր է: Այս խնդիրը բավականին քննարկվեց և լուսաբանվեց լրատվամիջոցներում, երբ 2005թ. օգոստոսին կորեացի մի երիտասարդ մահացավ 50 ժամ անընդհատ համակարգչային խաղեր խաղալու պատճառով:
· Որոշ խաղերի հանդեպ մեղադրանքներ են հնչում, որ դրանք խթանում են ռասայական և սեռային կարծրատիպերի ստեղծումն ու տարածումը մարդկանց մոտ:
. Որոշ առցանց խաղեր հնարավորություն են տալիս կապվելու և հաղորդակցվելու անծանոթ մարդկանց հետ:
Համակարգչային խաղերի ռեյտինգավորման և պիտակավորման համակարգերը պահանջում են խաղեր արտադրողներից դրսևորել պատասխանատվություն և սահմանումներ տալ և նկարագրել իրենց արտադրանքը:
Սա օգնում է սպառողներին գնահատելու խաղերի բովանդակությունը, տարիքային համապատասխանությունը և ավելի ճիշտ կողմնորոշվել խաղային շուկայում: Միակ Համաեվրոպական PEGI դասակարգման համակարգը սահմանել է չափանիշներ՝ խաղերի բովանդակության տարիքային համապատասխանության համար: http://www.pegi.info/ կայքում կարելի է գտնել ավելի քան 8000 խաղերի ռեյտինգավորման արդյունքներ:
· Հետևեք որքան ժամանակ է ծախսում երեխան համակարգչային խաղեր խաղալու վրա: Ձեռնարկեք քայլեր, եթե խաղալու պատճառով երեխաները կամ պատանիները խուսափում են այլ զբաղմունքներից, օրինակ, բաց են թողում դասերը:
· Խաղային համայնքները խթանում են երեխաների՝ որևէ խմբի պատկանելիության զգացումը, և նրանք կարող են չափից ավելի պատրաստակամությամբ վստահել անծանոթ մարդկանց: Շատ կարևոր է, որ նրանք իրենց անձնական տվյալները անծանոթներին չփոխանցեն:
· Երեխաների իրավունքները խթանելու և տարաբնույթ բռնությունից պաշտպանելու համար Եվրախորհուրդը մշակել Wild Web Woods գրավիչ առցանց ինտերակտիվ խաղ http://www.wildwebwoods.org:
ՏԵՂԵԿԱՏՎԱԿԱՆ ԹԵՐԹԻԿ 13
ՀԵՌԱՎԱՐ ՈՒՍՈՒՑՈՒՄ
|